تخطٍّ إلى المحتوى
القطاع 11 / 15متعدد اللاعبين وعمليات حيّة

أنظمة خلفية للألعاب تنجو من يوم الإطلاق.

بنية تحتية متعددة اللاعبين، وأدوات live-ops، وخدمات ألعاب — مختبَرة تحت حمل يصل إلى عشرة أضعاف التزامن المتوقّع، لأن يوم الإطلاق هو اليوم الذي لا تملك ترف خسارته.

10xهامش لذروة الإطلاق
Low-latencyكود شبكة متعدد اللاعبين
Live opsأدوات مدمجة

يجب أن تكون الخوادم جاهزة لأفضل يوم.

ذروة إطلاق اللعبة هي اللحظة التي تقارب نحوها كل شيء وحيث تفشل معظم الأنظمة الخلفية. نصمّم بنية تحتية متعددة اللاعبين ومطابقة لاعبين نختبرها تحت حمل يصل إلى عشرة أضعاف التزامن المتوقّع، ونضبط كود الشبكة حول زمن الاستجابة التنافسي الحقيقي، ونبني أدوات live-ops حتى تطلق الأحداث وتعيد موازنة الاقتصاد دون انقطاع. يصبح يوم الإطلاق مواصفة تبلغها، لا خطرًا تنجو منه.

القطاع، بصراحة.

في هذا القطاع، نبني
بنية تحتية متعددة اللاعبينالعمليات الحيّة والأحداثحسابات اللاعبين والاقتصادالتوسّع والمطابقة

للألعاب أقسى منحنى إطلاق في عالم البرمجيات: تنهار أشهر من الترقّب في ذروة واحدة، وإذا انهارت الخوادم، تُكتَب المراجعات قبل إصلاح العلّة. يجب أن يكون النظام الخلفي جاهزًا لأفضل يوم، لا لليوم المتوسّط.

نحن نبني خدمات ألعاب مصمّمة لهذه الذروة — بنية تحتية متعددة اللاعبين مختبَرة تحت حمل يصل إلى 10x من التزامن المتوقّع، وكود شبكة منخفض زمن الاستجابة، وأدوات live-ops لإطلاق الأحداث والاقتصادات والتحديثات دون إخراج اللعبة عن الخدمة.

ولأن اللعبة الحيّة لا تكتمل أبدًا، نبني الأذرع — الأحداث، والمكافآت، وضبط الاقتصاد — لتعمل من جانب الخادم، للحفاظ على تفاعل اللاعبين لوقت طويل بعد الإطلاق دون تسليم تحديث للعميل.

ما نبنيه

أنظمة من أجل الألعاب.

المنصّات التي نسلّمها الأكثر في هذا القطاع — كل واحدة مؤطّرة حول رقم يهم الشركة فعلًا.

01

بنية تحتية متعددة اللاعبين

مطابقة لاعبين، وجلسات، وخوادم موثوقة بزمن الاستجابة المنخفض الذي يتطلّبه اللعب التنافسي.

02

العمليات الحيّة والأحداث

أدوات لإطلاق الأحداث والمواسم والمكافآت وتغييرات الاقتصاد دون إعادة نشر العميل.

03

حسابات اللاعبين والاقتصاد

هوية، ومخزون، وعملة افتراضية، ومشتريات بالنزاهة التي يحتاجها أي اقتصاد.

04

التوسّع والمطابقة

بنية تحتية تستوعب ذروة إطلاق بمقدار 10x وتطابق اللاعبين بسرعة تحت الحمل.

05

التحليلات والقياس عن بُعد

بيانات سلوك اللاعبين والأداء لموازنة اللعبة واكتشاف المشكلات مباشرة.

06

خدمات خلفية وواجهات API

لوحات صدارة، وحفظ، وميزات اجتماعية، ومتجر معروضة كواجهات API خلفية للألعاب موثوقة.

النتائج المستهدفة

أرقام، لا شرائح عرض.

كل مهمة مؤطّرة حول نتيجة قابلة للقياس. نوع النتائج التي صُمّمت أنظمتنا للألعاب لتحريكها — والتي نلتزم بها.

10xهامش ذروة إطلاق مختبَر تحت حمل
Low-latencyكود شبكة تنافسي
Zeroانقطاع لتغييرات live-ops
Exploit-resistantاقتصاد اللاعبين
نهجنا

النقاط الصعبة، محسومة.

المبادئ التي نبني وفقها في هذا القطاع — وما يعنيه كل منها بمجرد دخول النظام إلى الإنتاج.

01
المبدأ

الإطلاق هو اختبار الحمل

في الممارسة

ننمذج ذروة إطلاقك ونختبر تحت حمل يصل إلى 10x، حتى يكون أكبر يوم رقمًا نبلغه لا رهانًا.

02
المبدأ

زمن الاستجابة يربح أو يخسر

في الممارسة

كود الشبكة والبنية التحتية مضبوطان حول زمن الاستجابة الذي يشعر به اللاعبون التنافسيون فعلًا.

03
المبدأ

عمليات حيّة دون انقطاع

في الممارسة

الأحداث، وتعديلات الاقتصاد، وإطلاقات المحتوى تُسلَّم من جانب الخادم، حتى تضبط اللعبة دون إخراجها عن الخدمة.

04
المبدأ

نزاهة الاقتصاد

في الممارسة

المخزون والعملة والمشتريات مصمّمة لمقاومة الاستغلال، لأن الاقتصاد المعطوب يعطب اللعبة.

لمن نبني

من الشركة الناشئة إلى التوسّع.

نوع فرق الألعاب التي نعمل معها — لكل منها رهانات مختلفة، والمستوى نفسه من الإتقان الحرفي.

الاستوديوهات والناشرونالألعاب الحيّة والمتعددة اللاعبينألعاب الجوال والعارضةالرياضات الإلكترونية والعناوين التنافسيةألعاب Web3 والبلوكتشينمنصّات وأدوات الألعاب
الأدوات التي نوظّفها

مختارة من أجل المشكلة.

محايدون تجاه إطار العمل، لكن أصحاب رأي حازم في النتيجة. حزمة تقنية تمثيلية للألعاب — تتكيّف التركيبة مع مشكلتك، لا العكس أبدًا.

Go / C++WebSocketsRedisKubernetesمطابقة اللاعبينPostgresخط أنابيب القياس عن بُعدAWS GameLift
الخدمات التي تجعله ممكنًا

فريق واحد. صفر تسليمات بينية.

تخصّصات CODT التي ندمجها الأكثر للبناء في قطاع الألعاب — البنية نفسها، والمهندسون أنفسهم، دون ضريبة تكامل.

القطاع التالي12 / 15اللياقة
قبل أن تراسلنا

أسئلتكم، إجاباتنا.

الأسئلة التي يطرحها علينا مشترو قطاع الألعاب أكثر من غيرها. لكل ما عدا ذلك — ضعه في موجز، ويردّ عليك مهندس أول خلال يوم عمل واحد.

هل تستطيع بنيتكم التحتية تحمّل ذروة إطلاق؟

ننمذج ونختبر تحت حمل يصل إلى 10x من التزامن المتوقّع، حتى تكون ذروة الإطلاق مصمّمة لا مخشيّة.

هل تبنون كود شبكة متعدد اللاعبين موثوقًا؟

نعم — مطابقة لاعبين، وجلسات، وخوادم موثوقة مضبوطة لزمن الاستجابة المنخفض الذي يتطلّبه اللعب التنافسي.

هل يمكننا إطلاق أحداث دون تحديث للعميل؟

تتيح لك أدوات live-ops إطلاق الأحداث والمواسم وتغييرات الاقتصاد من جانب الخادم، دون إعادة نشر أو إخراج اللعبة عن الخدمة.

كيف تحمون الاقتصاد داخل اللعبة؟

أنظمة المخزون والعملة والشراء مصمّمة لمقاومة الاستغلال، مع قياس عن بُعد لاكتشاف الإساءات فور وقوعها.

هل توفّرون خدمات خلفية مثل لوحات الصدارة والحفظ؟

نعم — لوحات الصدارة، والحفظ السحابي، والميزات الاجتماعية، والمتجر جزء من واجهات API الخلفية للألعاب التي نسلّمها.

لنؤطّر مشروعك

إطلاق لا يستطيع نظامك الخلفي
تحمّل إخفاقه؟

حدّثنا عن لعبتك، وهدف التزامن، واحتياجات live-ops لديك. يردّ عليك مهندس أول خلال يوم عمل واحد.