Transmisje, które przetrwają wiralowy szum.
Platformy OTT, technologia wydarzeń na żywo o niskim opóźnieniu i systemy wideo twórców — zaprojektowane tak, by pozostać płynne, gdy pięćdziesiąt tysięcy osób naciska odtwarzanie w tej samej chwili.
Największa widownia to najtrudniejszy test.
Na platformie live sukces i porażka przychodzą w tej samej chwili — w szczycie. Projektujemy pod najgorszy scenariusz jednoczesności od samego początku, ważymy każdą decyzję wobec czasu połączenia i opóźnienia szkło-do-szkła i transmitujemy adaptacyjnie, by każde urządzenie dostało najlepszy strumień, na jaki pozwala jego sieć. Zbudowaliśmy warstwę live w ramach Bizzabo tak, by utrzymać ponad 50 000 jednoczesnych widzów ze startami poniżej sekundy. Wieczór premiery jest specyfikacją, a nie zakładem.
Branża, bez owijania.
Streaming jest bezlitosny: moment, w którym wasza widownia jest najliczniejsza, to ten, w którym wasza infrastruktura najbardziej ryzykuje, że pęknie. Buforowanie podczas keynote, strumień, który nie startuje, opóźnienie, które zabija czat live — to porażki, których widzowie nigdy nie wybaczają, a krytycy nigdy nie zapominają.
Zaprojektowaliśmy warstwę live o niskim opóźnieniu w ramach Event Experience OS od Bizzabo, utrzymując ponad 50 000 jednoczesnych widzów z czasami startu poniżej sekundy. Budujemy streaming, który skaluje się wraz ze szczytem, zamiast pod nim się uginać.
Od katalogów OTT i DRM po pipeline'y przesyłania od twórców i interakcję w czasie rzeczywistym — traktujemy opóźnienie i jednoczesność jako funkcje do zaprojektowania, bo na platformie live to właśnie to widownia naprawdę odczuwa.
Systemy dla rozrywki.
Platformy, które dostarczamy w tej branży najczęściej — każda zorientowana wokół liczby, która naprawdę ma znaczenie dla biznesu.
Platformy OTT & VOD
Produkty wideo w modelu subskrypcyjnym i finansowane reklamą, z katalogami, prawami dostępu, DRM i rekomendacjami.
Live o niskim opóźnieniu
Pipeline'y WebRTC i RTMP zestrojone pod start poniżej sekundy i interakcję w czasie rzeczywistym w skali.
Wideo twórców & UGC
Systemy przesyłania, transkodowania, moderacji i monetyzacji dla wideo napędzanego przez twórców, w skali wolumenu.
Doświadczenie wydarzenia na żywo
Streaming wpleciony w rejestrację, czat, sesje Q&A i analitykę dla wydarzeń wirtualnych i hybrydowych.
Czat & interakcja w czasie rzeczywistym
Reakcje, ankiety i czat, które pozostają zsynchronizowane ze strumieniem nawet pod wiralowym obciążeniem.
Monetyzacja & prawa
Subskrypcje, płatność za seans, wstawianie reklam i ochrona treści zintegrowane z platformą.
Liczby, nie slajdy.
Każdy projekt jest zorientowany wokół mierzalnego rezultatu. Takiego rodzaju efektów, które nasze systemy rozrywkowe mają poruszać — i do których się zobowiązujemy.
Trudne punkty, opanowane.
Zasady, według których budujemy w tej branży — i co każda z nich oznacza, gdy system jest już na produkcji.
Zaprojektowane pod szczyt
Projektujemy pod waszą najgorszą jednoczesność, a potem testujemy obciążeniowo aż do niej — wieczór premiery jest specyfikacją, a nie niespodzianką.
Opóźnienie jako funkcja
Każda decyzja architektoniczna jest ważona wobec czasu połączenia i opóźnienia szkło-do-szkła, bo to właśnie odczuwają widzowie.
Każde urządzenie, każda sieć
Transmisja adaptacyjna, by telefon na sieci komórkowej i telewizor na światłowodzie dostały oba najlepszy strumień, na jaki pozwala ich połączenie.
Wbudowana obserwowalność
Pulpity w czasie rzeczywistym o jakości, buforowaniu i jednoczesności, by zobaczyć problem, zanim widownia go zatweetuje.
Od startupu po skalę.
Rodzaj zespołów rozrywkowych, z którymi pracujemy — każdy z innymi stawkami, ten sam poziom rzemieślniczej staranności.
Dobrane do problemu.
Agnostyczni wobec frameworka, ale stanowczy co do rezultatu. Reprezentatywny stos dla rozrywki — mieszanka dopasowuje się do waszego problemu, nigdy odwrotnie.
Jeden zespół. Zero przekazań.
Dyscypliny CODT, które najczęściej łączymy, by budować w rozrywce — ta sama architektura, ci sami inżynierowie, żadnego podatku integracyjnego.
Wasze pytania, nasze odpowiedzi.
Pytania, które najczęściej zadają nam kupujący z rozrywki. Wszystko inne — ujmijcie to w briefie, a starszy inżynier odpowie w ciągu jednego dnia roboczego.
Ilu jednoczesnych widzów potraficie obsłużyć?
Dostarczyliśmy warstwy live utrzymujące ponad 50 000 jednoczesnych widzów. Projektujemy aż do waszego docelowego szczytu i testujemy obciążeniowo wobec niego przed premierą.
WebRTC, RTMP czy HLS — którego używacie?
Tego, którego wymaga przypadek użycia. Interakcja poniżej sekundy skłania ku WebRTC; duży broadcast skłania ku HLS o niskim opóźnieniu. Wybieramy zależnie od opóźnienia i skali, których potrzebujecie.
Czy potraficie obsłużyć DRM i ochronę treści?
Tak — prawa dostępu, odtwarzanie chronione tokenem i DRM studyjne są częścią platform OTT i VOD, które dostarczamy.
Czy strumień wytrzyma na słabych połączeniach?
Transmisja w adaptacyjnym bitrate sprawia, że każdy widz dostaje najlepszą jakość, jaką wytrzyma jego sieć, z łagodnym obniżeniem zamiast zamrożonego obrazu.
Czy potraficie zintegrować monetyzację?
Subskrypcje, płatność za seans, wstawianie reklam i podział przychodów z twórcami — wszystko to jest częścią platform, które dostarczamy.
Moment, w którym wasz strumień
nie może sobie pozwolić na awarię?
Podajcie nam swoją jednoczesność w szczycie, cel opóźnienia i urządzenia. Starszy inżynier odpowie w ciągu jednego dnia roboczego z oceną architektury.
