Streams que sobreviven al subidón viral.
Plataformas OTT, tecnología de eventos en directo de baja latencia y sistemas de vídeo de creadores: diseñados para seguir fluidos cuando cincuenta mil personas pulsan reproducir a la vez.
El público más numeroso es la prueba más dura.
En una plataforma en directo, éxito y fracaso llegan en el mismo instante: el pico. Diseñamos para la concurrencia en el peor caso desde el principio, pesamos cada decisión frente al tiempo de conexión y la latencia cristal-a-cristal, y emitimos de forma adaptativa para que cada dispositivo obtenga el mejor stream que su red permita. Construimos la capa en directo dentro de Bizzabo para sostener más de 50.000 espectadores simultáneos con arranques por debajo del segundo. La noche del lanzamiento es la especificación, no la apuesta.
El sector, sin rodeos.
El streaming es implacable: el momento en que tu público es más numeroso es el momento en que tu infraestructura tiene más probabilidades de romperse. Buffering durante la keynote, un stream que no arranca, una latencia que mata el chat en directo: son los fallos que los espectadores nunca perdonan y que los críticos nunca olvidan.
Diseñamos la capa en directo de baja latencia dentro del Event Experience OS de Bizzabo, que sostiene más de 50.000 espectadores simultáneos con tiempos de arranque por debajo del segundo. Construimos streaming que escala con el pico en lugar de plegarse bajo él.
De los catálogos OTT y el DRM a las pipelines de subida de creadores y la interacción en tiempo real, tratamos la latencia y la concurrencia como funcionalidades que hay que diseñar, porque en una plataforma en directo es lo que el público realmente siente.
Sistemas para el entretenimiento.
Las plataformas que entregamos con más frecuencia en este sector, cada una enmarcada en una cifra que de verdad le importa al negocio.
Plataformas OTT y VOD
Productos de vídeo por suscripción y financiados con publicidad, con catálogos, derechos de acceso, DRM y recomendaciones.
Directo de baja latencia
Pipelines WebRTC y RTMP ajustadas para un arranque por debajo del segundo y la interacción en tiempo real a escala.
Vídeo de creadores y UGC
Sistemas de subida, transcodificación, moderación y monetización para el vídeo impulsado por creadores, a gran volumen.
Experiencia de evento en directo
Streaming entretejido con la inscripción, el chat, los Q&A y la analítica para eventos virtuales e híbridos.
Chat e interacción en tiempo real
Reacciones, encuestas y chat que se mantienen sincronizados con el stream incluso bajo carga viral.
Monetización y derechos
Suscripciones, pago por evento, inserción de publicidad y protección de contenidos integrados en la plataforma.
Cifras, no diapositivas.
Cada proyecto se enmarca en un resultado medible. El tipo de resultados que nuestros sistemas de entretenimiento están diseñados para mover, y con los que nos comprometemos.
Las partes difíciles, dominadas.
Los principios con los que construimos en este sector, y lo que cada uno significa una vez que el sistema está en producción.
Diseñado para el pico
Diseñamos para tu concurrencia en el peor caso y luego probamos en carga hasta ahí: la noche del lanzamiento es la especificación, no la sorpresa.
La latencia como funcionalidad
Cada decisión de arquitectura se pesa frente al tiempo de conexión y al retardo cristal-a-cristal, porque es lo que los espectadores sienten.
Cada dispositivo, cada red
Emisión adaptativa para que un móvil con datos y un televisor con fibra obtengan ambos el mejor stream que su conexión permita.
Observabilidad integrada
Paneles en tiempo real sobre calidad, buffering y concurrencia, para ver un problema antes de que el público lo tuitee.
De la startup a la escala.
El tipo de equipos de entretenimiento con los que trabajamos: cada uno con riesgos distintos, el mismo nivel de exigencia artesanal.
Elegidas para el problema.
Agnósticos del framework, pero con criterio sobre el resultado. Un stack representativo para el entretenimiento: la mezcla se adapta a tu problema, nunca al revés.
Un solo equipo. Cero traspasos.
Las disciplinas de CODT que más combinamos para construir en entretenimiento: misma arquitectura, mismos ingenieros, sin impuesto de integración.
Tus preguntas, nuestras respuestas.
Las preguntas que más nos hacen los compradores de entretenimiento. Para todo lo demás, ponlo en un brief y un ingeniero sénior te responde en un día laborable.
¿Cuántos espectadores simultáneos podéis gestionar?
Hemos entregado capas en directo que sostienen más de 50.000 espectadores simultáneos. Diseñamos hasta tu objetivo de pico y probamos en carga frente a él antes del lanzamiento.
WebRTC, RTMP o HLS, ¿cuál usáis?
El que exija el caso de uso. La interacción por debajo del segundo se inclina hacia WebRTC; el gran broadcast se inclina hacia el HLS de baja latencia. Elegimos según la latencia y la escala que necesites.
¿Podéis gestionar el DRM y la protección de contenidos?
Sí: derechos de acceso, reproducción protegida por token y DRM de estudio forman parte de las plataformas OTT y VOD que entregamos.
¿Aguantará el stream en conexiones malas?
La emisión de bitrate adaptativo hace que cada espectador obtenga la mejor calidad que su red soporte, con una degradación suave en lugar de una imagen congelada.
¿Podéis integrar la monetización?
Suscripciones, pago por evento, inserción de publicidad y reparto de ingresos con creadores forman todos parte de las plataformas que entregamos.
¿Un momento en el que tu stream
no se puede permitir caerse?
Danos tu concurrencia de pico, tu objetivo de latencia y tus dispositivos. Un ingeniero sénior te responde en un día laborable con una opinión de arquitectura.
