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Sector 11 / 15Multijugador y live ops

Backends de juego que sobreviven al día del lanzamiento.

Infraestructura multijugador, herramientas de live-ops y servicios de juego, sometidos a pruebas de carga hasta diez veces la concurrencia prevista, porque el día del lanzamiento es el que no te puedes permitir perder.

10xMargen para el pico de lanzamiento
Low-latencyNetcode multijugador
Live opsHerramientas integradas

Los servidores tienen que estar listos para el mejor día.

El pico de lanzamiento de un juego es el momento al que ha convergido todo y aquel en el que la mayoría de los backends fallan. Diseñamos infraestructura multijugador y matchmaking que sometemos a pruebas de carga hasta diez veces la concurrencia prevista, ajustamos el netcode en torno a la latencia competitiva real y construimos las herramientas de live-ops para que lances eventos y reequilibres la economía sin interrupciones. El día del lanzamiento pasa a ser una spec que alcanzas, no un riesgo que sobrevives.

El sector, sin rodeos.

En este sector, construimos
Infraestructura multijugadorLive ops y eventosCuentas de jugador y economíaEscala y matchmaking

Los juegos tienen la curva de lanzamiento más cruel del software: meses de espera se concentran en un solo pico, y si los servidores se doblan, las críticas se escriben antes de que el fallo esté corregido. El backend tiene que estar listo para el mejor día, no para el día medio.

Construimos servicios de juego diseñados para ese pico: una infraestructura multijugador sometida a pruebas de carga hasta 10x la concurrencia prevista, un netcode de baja latencia y las herramientas de live-ops para lanzar eventos, economías y actualizaciones sin poner el juego fuera de línea.

Y como un juego en vivo nunca está terminado, construimos las palancas —eventos, recompensas, ajuste de la economía— para que funcionen del lado del servidor, de modo que mantengas a los jugadores enganchados mucho después del lanzamiento sin publicar una actualización del cliente.

Lo que construimos

Sistemas para el gaming.

Las plataformas que más entregamos en este sector, cada una enfocada en una cifra que de verdad le importa a la empresa.

01

Infraestructura multijugador

Matchmaking, sesiones y servidores autoritativos con la baja latencia que exige el juego competitivo.

02

Live ops y eventos

Herramientas para lanzar eventos, temporadas, recompensas y cambios de economía sin volver a desplegar el cliente.

03

Cuentas de jugador y economía

Identidad, inventario, moneda virtual y compras con la integridad que necesita una economía.

04

Escala y matchmaking

Una infraestructura que absorbe un pico de lanzamiento 10x y empareja a los jugadores rápido bajo carga.

05

Analítica y telemetría

Datos de comportamiento y rendimiento de los jugadores para equilibrar el juego y detectar problemas en vivo.

06

Servicios backend y API

Clasificaciones, guardados, social y tienda expuestos como API de backend de juego fiables.

Los resultados buscados

Cifras, no diapositivas.

Cada proyecto se enmarca en un resultado medible. El tipo de resultados que nuestros sistemas de gaming están diseñados para mover, y con los que nos comprometemos.

10xMargen de pico de lanzamiento probado con carga
Low-latencyNetcode competitivo
ZeroInterrupción en los cambios de live-ops
Exploit-resistantEconomía de jugador
Nuestro enfoque

Los puntos difíciles, dominados.

Los principios con los que construimos en este sector, y lo que significa cada uno una vez el sistema está en producción.

01
Principio

El lanzamiento es la prueba de carga

En la práctica

Modelamos tu pico de lanzamiento y probamos con carga hasta 10x, para que el día más grande sea una cifra que alcanzamos, no una apuesta.

02
Principio

La latencia hace ganar o perder

En la práctica

Netcode e infraestructura se ajustan en torno a la latencia que los jugadores competitivos sienten de verdad.

03
Principio

Live ops sin interrupción

En la práctica

Eventos, ajustes de economía y drops de contenido se entregan del lado del servidor, para que afines el juego sin ponerlo fuera de línea.

04
Principio

Integridad de la economía

En la práctica

Inventario, moneda y compras se diseñan para resistir exploits, porque una economía rota rompe el juego.

Para quién construimos

De la startup a la escala.

El tipo de equipos de gaming con los que trabajamos, cada uno con retos distintos y el mismo nivel de exigencia artesanal.

Estudios y editorasJuegos live-service y multijugadorJuegos móviles y casualEsports y títulos competitivosJuegos Web3 y blockchainPlataformas y herramientas de gaming
Las herramientas que movilizamos

Elegidas para el problema.

Agnósticos respecto al framework, pero con opinión sobre el resultado. Un stack representativo para el gaming; la mezcla se adapta a tu problema, nunca al revés.

Go / C++WebSocketsRedisKubernetesMatchmakingPostgresPipeline de telemetríaAWS GameLift
Los servicios que lo hacen posible

Un solo equipo. Cero traspasos.

Las disciplinas de CODT que más combinamos para construir en gaming: misma arquitectura, mismos ingenieros, ningún impuesto de integración.

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Antes de escribirnos

Tus preguntas, nuestras respuestas.

Las preguntas que más nos hacen los compradores de gaming. Para todo lo demás, recógelo en un brief y un ingeniero sénior te responde en un día laborable.

¿Puede vuestra infraestructura encajar un pico de lanzamiento?

Modelamos y probamos con carga hasta 10x la concurrencia prevista, para que el pico de lanzamiento esté diseñado en lugar de temido.

¿Construís netcode multijugador autoritativo?

Sí; matchmaking, sesiones y servidores autoritativos ajustados para la baja latencia que exige el juego competitivo.

¿Podemos lanzar eventos sin actualizar el cliente?

Las herramientas de live-ops te permiten lanzar eventos, temporadas y cambios de economía del lado del servidor, sin volver a desplegar ni poner el juego fuera de línea.

¿Cómo protegéis la economía in-game?

Los sistemas de inventario, moneda y compra se diseñan para resistir exploits, con telemetría para detectar abusos a medida que se producen.

¿Ofrecéis servicios de backend como clasificaciones y guardados?

Sí; clasificaciones, guardados en la nube, social y tienda forman parte de las API de backend de juego que entregamos.

Demos forma a tu proyecto

¿Un lanzamiento que tu backend
no se puede permitir fallar?

Cuéntanos tu juego, tu objetivo de concurrencia y tus necesidades de live-ops. Un ingeniero sénior te responde en un día laborable.