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Disciplina 12 — de 14

Diseño que se entrega, no que decora.

Diseño de producto guiado por la investigación, por el equipo que también escribe el código —recorridos, sistemas e interfaces medidos por lo que hacen los usuarios, no por los aplausos de las partes interesadas.

40+Productos diseñados & entregados
5,0Valoración de cliente
0Brecha en el handoff
La disciplina

Las interfaces bonitas fracasan en producción cada día.

Disciplina12 / 14
FocoDiseño de producto guiado por la investigación
Prueba40+ productos diseñados & entregados
CompromisoDirigido por seniors · Soporte de por vida

El cementerio del software está lleno de bonitos archivos de Figma: recorridos que lucen bien en la demo y se desmoronan ante los datos reales, casos límite descubiertos en la primera semana de ingeniería, design systems abandonados en el segundo sprint. La brecha entre la agencia de diseño y el estudio de desarrollo es el lugar donde van a morir los productos.

Nuestros diseñadores trabajan dentro de un estudio de ingeniería. Cada recorrido se diseña frente a datos reales, restricciones reales y los ingenieros que lo construirán —a menudo la misma semana. Lo que apruebas es lo que se entrega, porque quienes lo dibujaron responden ante quienes lo programan.

Lo que obtienes

De la investigación al handoff.

La disciplina del diseño al completo —ejercida entre los mismos muros que la ingeniería que la sigue.

01

Investigación de producto

Entrevistas a usuarios, observación de los flujos de trabajo y desmontaje de la competencia —pruebas antes que píxeles.

02

Arquitectura UX & wireframes

Recorridos, jerarquías y estados cartografiados por completo —incluidos los estados vacíos, de error y límite que las demos esconden.

03

Design systems

Sistemas de componentes basados en tokens sobre los que tu producto puede crecer durante años —no un proyecto de arte único.

04

Diseño UI de alta fidelidad

Diseño de interfaz de nivel producción, con el cuidado en la tipografía, el movimiento y el detalle que los usuarios sienten sin saber nombrarlo.

05

Prototipado & pruebas

Prototipos clicables ante usuarios reales, antes de que el dinero de ingeniería se vaya en la idea equivocada.

06

Handoff de diseño a código

Tokens, especificaciones y componentes entregados en la base de código —por colegas, no lanzados por encima de un muro.

Cómo entregamos

Las pruebas, luego el gesto.

El gusto importa —pero llega después de que la investigación haya matado las malas ideas.

01Entender el trabajo

Observamos a usuarios reales haciendo el trabajo real —los apaños, las maldiciones, los post-its. Eso es la especificación.

02La estructura antes que la superficie

Arquitectura de la información y recorridos validados en baja fidelidad, donde un cambio cuesta minutos y no sprints.

03Dar forma al sistema

El diseño de alta fidelidad construido como un sistema basado en tokens —cada pantalla abarata la siguiente.

04Probar & ajustar

Pruebas de prototipos con usuarios reales, y luego la iteración. Los aplausos son agradables; la consecución de la tarea es la métrica.

Pruebas, no promesas

Ya lo hemos entregado.

Una experiencia de consumo diseñada y desarrollada bajo un mismo techo —escanear, navegar, pagar, confiar.

Caso de estudio — Diseño · Móvil

FeelEat — Happy Fridge

Una experiencia móvil que debía hacer fluida y digna de confianza la compra en un frigorífico —menús, ingredientes, alérgenos y pago en un recorrido que cualquier abuela puede terminar.

$10M+Valoración
24/7UX en autoservicio
2 tapsPara comprar
Las herramientas que usamos

Elegidas por el problema, no por el currículum.

Herramientas de diseño conectadas directamente al pipeline de ingeniería —tokens a la salida, componentes a la entrada.

FigmaDesign TokensStorybookFramerMazeLottie / RiveAccessibility auditsZeroheight
Antes incluso de preguntar

Preguntas, respuestas.

Lo que más nos preguntan los compradores de diseño de producto. Para lo demás —envía un brief y un ingeniero senior responde en un día laborable.

¿Se nos escapó algo?

Resúmelo en un brief. Un ingeniero sénior —no un comercial— responde en un día laborable.

Q.01¿Podemos usar vuestro equipo de diseño con nuestros propios desarrolladores?

Sí —entregamos sistemas, tokens y especificaciones que tus ingenieros recibirán con verdadero gusto, además de horas de atención durante la implementación. Los diseños se documentan para quienes construyen, porque quienes construyen pasan sus días al lado de nuestros diseñadores.

Q.02¿Cómo medís el éxito de un diseño?

Consecución de las tareas, time-to-value, tasa de errores y retención —fijados como objetivos durante la investigación. Perderemos con gusto un debate de gusto subjetivo, y ganaremos la prueba de usabilidad.

Q.03¿Rediseñáis productos existentes?

Constantemente. Empezamos por una auditoría UX cruzada con tu analítica y tus tickets de soporte, y luego priorizamos por dolor del usuario en lugar de por antigüedad visual. A menudo, el rediseño con mejor ROI toca tres pantallas, no treinta.

Q.04¿Cuánto cuesta un encargo de diseño?

Un sprint de investigación y diseño sobre una zona de producto concreta arranca normalmente en torno a $15k–$40k, fijado tras el acotamiento. Los encargos combinados de diseño y desarrollo lo integran en el presupuesto de producto —un equipo, una cifra.

Q.05¿Sobrevivirá el design system en el código?

Sí, porque lo transferimos en forma de design tokens (colores, tipografía, espaciado) implementados en variables Tailwind/CSS y una biblioteca de componentes en Storybook. Diseñadores e ingenieros trabajan desde la misma fuente de verdad.

Q.06¿La accesibilidad está incluida?

Siempre. Diseñamos según WCAG 2.2 AA por defecto —contraste de color, navegación por teclado, etiquetado para lectores de pantalla, estados de foco. No injertamos la accesibilidad después del lanzamiento.

Q.07¿Con cuántos usuarios hay que probar para encontrar los problemas reales?

De cinco a ocho por ronda detectan la gran mayoría de los problemas de usabilidad —la conclusión de Nielsen se sostiene en la práctica. Preferimos hacer tres rondas pequeñas a lo largo del proyecto antes que un gran estudio al final, porque el valor está en iterar sobre lo que aprendes, no en un gran tamaño de muestra.

Q.08¿Hacéis investigación de usuarios, o solo diseño visual?

Ambas cosas, y la investigación es la parte que previene los errores costosos. Realizamos entrevistas, mapeo de recorridos y pruebas de usabilidad para encontrar el dolor real antes de diseñar nada. Podemos hacer un encargo solo de visuales, pero diremos de entrada que saltarse la investigación significa que decoramos una hipótesis en lugar de resolver un problema validado.

Acotemos el proyecto

¿Un producto que merece
un mejor diseño?

Dinos dónde sufren los usuarios, o dónde la visión supera a la interfaz. Un diseñador de producto senior responde en un día laborable.