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उद्योग 11 / 15 — मल्टीप्लेयर और live ops

गेम बैकएंड जो लॉन्च के दिन को झेल जाते हैं।

मल्टीप्लेयर इन्फ्रास्ट्रक्चर, live-ops टूल और गेम सेवाएँ — रिलीज़ से पहले आपकी अनुमानित पीक पर लोड-टेस्ट की गईं, क्योंकि लॉन्च का दिन वही है जिसे हारने का जोखिम आप नहीं उठा सकते।

लॉन्च का दिनरिलीज़ से पहले लोड-टेस्ट
Low-latencyमल्टीप्लेयर netcode
Live opsएकीकृत टूल

सामग्री समीक्षा:

सर्वर को सबसे अच्छे दिन के लिए तैयार होना चाहिए।

किसी गेम का लॉन्च शिखर वह क्षण है जिसकी ओर सब कुछ अभिसरित होता है और वही जहाँ अधिकांश बैकएंड विफल होते हैं। हम मल्टीप्लेयर इन्फ्रास्ट्रक्चर और matchmaking डिज़ाइन करते हैं जिसे हम आपकी अनुमानित लॉन्च पीक पर लोड-टेस्ट करते हैं, netcode को असली प्रतिस्पर्धी latency के इर्द-गिर्द ट्यून करते हैं और live-ops टूल बनाते हैं ताकि आप बिना किसी व्यवधान के इवेंट लॉन्च कर सकें और इकोनॉमी को फिर से संतुलित कर सकें। लॉन्च का दिन एक ऐसी स्पेक बन जाता है जिसे आप हासिल करते हैं, कोई ऐसा जोखिम नहीं जिसे आप झेलते हैं।

यह क्षेत्र, बिना लाग-लपेट के।

इस क्षेत्र में, हम बनाते हैं
मल्टीप्लेयर इन्फ्रास्ट्रक्चरLive ops और इवेंटप्लेयर अकाउंट और इकोनॉमीस्केल और matchmaking

गेमों में सॉफ़्टवेयर का सबसे क्रूर लॉन्च वक्र होता है: महीनों की प्रतीक्षा एक ही शिखर में सिमट जाती है, और अगर सर्वर ढह जाएँ, तो बग ठीक होने से पहले ही समीक्षाएँ लिख दी जाती हैं। बैकएंड को सबसे अच्छे दिन के लिए तैयार होना चाहिए, औसत दिन के लिए नहीं।

हम गेम सेवाएँ बनाते हैं जो इस शिखर के लिए डिज़ाइन की गई हैं — एक मल्टीप्लेयर इन्फ्रास्ट्रक्चर जिसे लॉन्च पर आपकी अनुमानित पीक पर लोड-टेस्ट किया जाता है, एक कम-latency वाला netcode और इवेंट, इकोनॉमी तथा अपडेट लॉन्च करने के लिए live-ops टूल, वह भी गेम को ऑफ़लाइन किए बिना।

और चूँकि एक लाइव गेम कभी पूरा नहीं होता, हम वे लीवर बनाते हैं — इवेंट, इनाम, इकोनॉमी समायोजन — ताकि वे सर्वर-साइड चलें, और इस तरह बिना कोई क्लाइंट अपडेट जारी किए खिलाड़ियों को लॉन्च के बहुत बाद तक जोड़े रखें।

हम क्या बनाते हैं

इसके लिए सिस्टम गेमिंग।

इस क्षेत्र में हम जिन प्लेटफ़ॉर्म को सबसे अधिक बनाते हैं — प्रत्येक उस एक संख्या पर केंद्रित जो व्यवसाय के लिए सचमुच मायने रखती है।

01

मल्टीप्लेयर इन्फ्रास्ट्रक्चर

Matchmaking, सेशन और authoritative सर्वर, उस कम latency के साथ जो प्रतिस्पर्धी गेमिंग माँगती है।

02

Live ops और इवेंट

क्लाइंट को दोबारा वितरित किए बिना इवेंट, सीज़न, इनाम और इकोनॉमी बदलाव लॉन्च करने के टूल।

03

प्लेयर अकाउंट और इकोनॉमी

पहचान, इन्वेंटरी, वर्चुअल मुद्रा और ख़रीदारी, उस अखंडता के साथ जिसकी एक इकोनॉमी को ज़रूरत होती है।

04

स्केल और matchmaking

आपकी लॉन्च पीक के हिसाब से बना इन्फ्रास्ट्रक्चर, जो लोड के बीच भी खिलाड़ियों को तेज़ी से जोड़ता है।

05

Analytics और टेलीमेट्री

खिलाड़ियों के व्यवहार और प्रदर्शन का डेटा, गेम को संतुलित करने और लाइव समस्याओं का पता लगाने के लिए।

06

बैकएंड सेवाएँ और API

लीडरबोर्ड, सेव, सोशल और शॉप, भरोसेमंद गेम बैकएंड API के रूप में उजागर किए गए।

अपेक्षित परिणाम

संख्याएँ, स्लाइड नहीं।

हर असाइनमेंट एक मापने योग्य परिणाम पर केंद्रित होता है। वही परिणाम जिन्हें हमारे गेमिंग सिस्टम आगे बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं — और जिन पर हम प्रतिबद्ध रहते हैं।

आपकी पीकलॉन्च से पहले लोड-टेस्ट
Low-latencyप्रतिस्पर्धी netcode
Zerolive-ops बदलावों के लिए व्यवधान
Exploit-resistantप्लेयर इकोनॉमी
हमारा दृष्टिकोण

कठिन बिंदु, साध लिए गए।

वे सिद्धांत जिनके साथ हम इस क्षेत्र में बनाते हैं — और सिस्टम के प्रोडक्शन में आते ही उनमें से हर एक का क्या मतलब है।

01
सिद्धांत

लॉन्च ही लोड टेस्ट है

व्यवहार में

हम आपके साथ लॉन्च के दिन का एक आंकड़ा तय करते हैं, उसका मॉडल बनाते हैं और रिलीज़ से पहले उस पर लोड-टेस्ट करते हैं।

02
सिद्धांत

Latency से जीत या हार तय होती है

व्यवहार में

Netcode और इन्फ्रास्ट्रक्चर उस latency के इर्द-गिर्द ट्यून किए जाते हैं जिसे प्रतिस्पर्धी खिलाड़ी सचमुच महसूस करते हैं।

03
सिद्धांत

बिना व्यवधान के live ops

व्यवहार में

इवेंट, इकोनॉमी समायोजन और कंटेंट drop सर्वर-साइड वितरित किए जाते हैं, ताकि आप गेम को ऑफ़लाइन किए बिना उसे समायोजित करें।

04
सिद्धांत

इकोनॉमी की अखंडता

व्यवहार में

इन्वेंटरी, मुद्रा और ख़रीदारी exploit के विरुद्ध टिकने के लिए डिज़ाइन की जाती हैं, क्योंकि एक टूटी इकोनॉमी गेम को तोड़ देती है।

हम किसके लिए बनाते हैं

स्टार्टअप से स्केल तक।

वे गेमिंग टीमें जिनके साथ हम काम करते हैं — प्रत्येक की चुनौतियाँ अलग, पर शिल्प के प्रति देखभाल का स्तर एक समान।

स्टूडियो और publisherLive-service और मल्टीप्लेयर गेममोबाइल और casual गेमEsports और प्रतिस्पर्धी टाइटलWeb3 और blockchain गेमगेमिंग के लिए प्लेटफ़ॉर्म और टूल
वे टूल जो हम मैदान में उतारते हैं

समस्या के लिए चुने गए।

फ़्रेमवर्क के प्रति तटस्थ, पर परिणाम पर सटीक राय। गेमिंग के लिए एक प्रतिनिधि स्टैक — मिश्रण आपकी समस्या के अनुसार ढलता है, कभी उल्टा नहीं।

Go / C++WebSocketsRedisKubernetesMatchmakingPostgresटेलीमेट्री पाइपलाइनAWS GameLift
वे सेवाएँ जो इसे संभव बनाती हैं

एक ही टीम। शून्य हैंडऑफ़।

वे CODT Technologies अनुशासन जिन्हें हम गेमिंग में बनाने के लिए सबसे अधिक जोड़ते हैं — वही आर्किटेक्चर, वही इंजीनियर, कोई इंटीग्रेशन शुल्क नहीं।

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हमें लिखने से पहले

आपके सवाल, हमारे जवाब।

वे सवाल जो गेमिंग के खरीदार हमसे सबसे अधिक पूछते हैं। बाकी सब कुछ के लिए — इसे एक brief में रखें, एक सीनियर इंजीनियर एक कार्यदिवस के भीतर जवाब देगा।

क्या आपका इन्फ्रास्ट्रक्चर एक लॉन्च शिखर को झेल सकता है?

हम आपके साथ एक साथ खेलने वाले खिलाड़ियों की अनुमानित पीक तय करते हैं, उसका मॉडल बनाते हैं और रिलीज़ से पहले उस पर लोड-टेस्ट करते हैं।

क्या आप authoritative मल्टीप्लेयर netcode बनाते हैं?

हाँ — matchmaking, सेशन और authoritative सर्वर, उस कम latency के लिए ट्यून किए गए जो प्रतिस्पर्धी गेमिंग माँगती है।

क्या हम बिना क्लाइंट अपडेट के इवेंट लॉन्च कर सकते हैं?

Live-ops टूल आपको इवेंट, सीज़न और इकोनॉमी बदलाव सर्वर-साइड लॉन्च करने देते हैं, बिना दोबारा वितरण किए या गेम को ऑफ़लाइन किए।

आप in-game इकोनॉमी की रक्षा कैसे करते हैं?

इन्वेंटरी, मुद्रा और ख़रीदारी प्रणालियाँ exploit के विरुद्ध टिकने के लिए डिज़ाइन की जाती हैं, एक ऐसी टेलीमेट्री के साथ जो दुरुपयोग घटित होते ही उसका पता लगा लेती है।

क्या आप लीडरबोर्ड और सेव जैसी बैकएंड सेवाएँ प्रदान करते हैं?

हाँ — लीडरबोर्ड, क्लाउड सेव, सोशल और शॉप उन गेम बैकएंड API का हिस्सा हैं जिन्हें हम बनाते हैं।

क्या हमसे कुछ छूट गया?

इसे एक ब्रीफ़ में रखें
आइए आपके प्रोजेक्ट को आकार दें

एक लॉन्च जिसे आपका बैकएंड
हारने का जोखिम नहीं उठा सकता?

हमें अपने गेम, अपने कनकरेंसी लक्ष्य और अपनी live-ops ज़रूरतों के बारे में बताएँ। एक सीनियर इंजीनियर एक कार्यदिवस के भीतर जवाब देगा।