Streams que sobrevivem ao buzz viral.
Plataformas OTT, tecnologia de eventos ao vivo de baixa latência e sistemas de vídeo de criadores — concebidos para se manterem fluidos quando cinquenta mil pessoas carregam em reproduzir ao mesmo tempo.
O maior público é o teste mais difícil.
Numa plataforma ao vivo, sucesso e falha chegam no mesmo instante — o pico. Concebemos para a concorrência do pior cenário desde o início, pesamos cada decisão face ao tempo de ligação e à latência glass-to-glass, e transmitimos em adaptativo para que cada dispositivo obtenha o melhor stream que a sua rede permite. Construímos a camada ao vivo dentro da Bizzabo para aguentar mais de 50 000 espectadores simultâneos com arranques abaixo do segundo. A noite de lançamento é a especificação, não a aposta.
O setor, com franqueza.
O streaming é implacável: o momento em que o seu público é maior é aquele em que a sua infraestrutura corre mais risco de quebrar. Buffering durante a keynote, um stream que não arranca, uma latência que mata o chat ao vivo — são as falhas que os espectadores nunca perdoam e que os críticos nunca esquecem.
Concebemos a camada ao vivo de baixa latência dentro do Event Experience OS da Bizzabo, aguentando mais de 50 000 espectadores simultâneos com tempos de arranque abaixo do segundo. Construímos streaming que escala com o pico em vez de ceder sob ele.
Desde catálogos OTT e DRM até pipelines de upload de criadores e à interação em tempo real, tratamos a latência e a concorrência como funcionalidades a conceber — porque numa plataforma ao vivo é isso que o público realmente sente.
Sistemas para o entretenimento.
As plataformas que entregamos com mais frequência neste setor — cada uma enquadrada num número que conta mesmo para o negócio.
Plataformas OTT & VOD
Produtos de vídeo por subscrição e financiados por publicidade, com catálogos, direitos de acesso, DRM e recomendações.
Ao vivo de baixa latência
Pipelines WebRTC e RTMP afinados para um arranque abaixo do segundo e a interação em tempo real à escala.
Vídeo de criadores & UGC
Sistemas de upload, transcodificação, moderação e monetização para o vídeo impulsionado por criadores, em volume.
Experiência de evento ao vivo
Streaming entrelaçado na inscrição, no chat, nas Q&A e na analytics para eventos virtuais e híbridos.
Chat & interação em tempo real
Reações, sondagens e chat que se mantêm sincronizados com o stream mesmo sob uma carga viral.
Monetização & direitos
Subscrições, pagamento por sessão, inserção publicitária e proteção de conteúdos integrados na plataforma.
Números, não slides.
Cada missão é enquadrada num resultado mensurável. O tipo de resultados que os nossos sistemas de entretenimento são concebidos para fazer mexer — e com os quais nos comprometemos.
Os pontos difíceis, dominados.
Os princípios segundo os quais construímos neste setor — e o que cada um significa quando o sistema está em produção.
Concebido para o pico
Concebemos para a sua concorrência do pior cenário e depois testamos em carga até lá — a noite de lançamento é a especificação, não a surpresa.
A latência como funcionalidade
Cada decisão de arquitetura é pesada face ao tempo de ligação e ao atraso glass-to-glass, porque é isso que os espectadores sentem.
Cada dispositivo, cada rede
Transmissão adaptativa para que um telemóvel em rede móvel e uma TV em fibra obtenham ambos o melhor stream que a sua ligação permite.
Observabilidade integrada
Painéis em tempo real sobre a qualidade, o buffering e a concorrência, para ver um problema antes de o público o tuitar.
Da startup à escala.
O tipo de equipas de entretenimento com que trabalhamos — cada uma com desafios diferentes, o mesmo nível de exigência artesanal.
Escolhidas para o problema.
Agnósticos quanto ao framework, mas com convicções quanto ao resultado. Uma stack representativa para o entretenimento — a combinação adapta-se ao seu problema, nunca o contrário.
Uma só equipa. Zero transferências.
As disciplinas CODT que combinamos com mais frequência para construir no entretenimento — mesma arquitetura, mesmos engenheiros, nenhuma taxa de integração.
As suas perguntas, as nossas respostas.
As perguntas que os compradores do entretenimento mais nos fazem. Para todo o resto — coloque-o num brief, e um engenheiro sénior responde-lhe num dia útil.
Quantos espectadores simultâneos conseguem gerir?
Entregámos camadas ao vivo que aguentam mais de 50 000 espectadores simultâneos. Concebemos até ao seu objetivo de pico e testamos em carga face a ele antes do lançamento.
WebRTC, RTMP ou HLS — qual usam?
O que o caso de uso exigir. A interação abaixo do segundo pende para WebRTC; o grande broadcast pende para o HLS de baixa latência. Escolhemos consoante a latência e a escala de que precisa.
Conseguem gerir o DRM e a proteção de conteúdos?
Sim — direitos de acesso, reprodução protegida por token e DRM de estúdio fazem parte das plataformas OTT e VOD que entregamos.
O stream vai aguentar em ligações fracas?
A transmissão em débito adaptativo faz com que cada espectador obtenha a melhor qualidade que a sua rede suporta, com uma degradação suave em vez de uma imagem congelada.
Conseguem integrar a monetização?
Subscrições, pagamento por sessão, inserção publicitária e partilha de receitas com criadores fazem todos parte das plataformas que entregamos.
Um momento em que o seu stream
não se pode dar ao luxo de falhar?
Dê-nos a sua concorrência de pico, o seu objetivo de latência e os seus dispositivos. Um engenheiro sénior responde-lhe num dia útil com uma opinião de arquitetura.
