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Setor 11 / 15Multijogador & live ops

Backends de jogo que sobrevivem ao dia do lançamento.

Infraestrutura multijogador, ferramentas de live-ops e serviços de jogo — testados em carga até dez vezes a concorrência esperada, porque o dia do lançamento é aquele que não se pode dar ao luxo de perder.

10xMargem para o pico de lançamento
Low-latencyNetcode multijogador
Live opsFerramentas integradas

Os servidores têm de estar prontos para o melhor dia.

O pico de lançamento de um jogo é o momento para onde tudo convergiu e aquele em que a maioria dos backends falha. Concebemos infraestrutura multijogador e matchmaking que testamos em carga até dez vezes a concorrência esperada, afinamos o netcode em torno da verdadeira latência competitiva, e construímos as ferramentas de live-ops para que lance eventos e reequilibre a economia sem interrupção. O dia do lançamento torna-se uma spec que atinge, não um risco a que sobrevive.

O setor, com franqueza.

Neste setor, construímos
Infraestrutura multijogadorLive ops & eventosContas de jogador & economiaEscala & matchmaking

Os jogos têm a curva de lançamento mais cruel do software: meses de espera colapsam num só pico, e se os servidores cedem, as críticas são escritas antes de o bug ser corrigido. O backend tem de estar pronto para o melhor dia, não para o dia médio.

Construímos serviços de jogo concebidos para esse pico — infraestrutura multijogador testada em carga até 10x a concorrência esperada, um netcode de baixa latência, e as ferramentas de live-ops para lançar eventos, economias e atualizações sem pôr o jogo offline.

E porque um jogo live nunca está terminado, construímos as alavancas — eventos, recompensas, afinação da economia — para correrem do lado do servidor, de modo a manter os jogadores envolvidos muito depois do lançamento sem entregar uma atualização de cliente.

O que construímos

Sistemas para o gaming.

As plataformas que mais entregamos neste setor — cada uma enquadrada num número que conta mesmo para o negócio.

01

Infraestrutura multijogador

Matchmaking, sessões e servidores autoritativos com a baixa latência que o jogo competitivo exige.

02

Live ops & eventos

Ferramentas para lançar eventos, temporadas, recompensas e mudanças de economia sem reimplantar o cliente.

03

Contas de jogador & economia

Identidade, inventário, moeda virtual e compras com a integridade de que uma economia precisa.

04

Escala & matchmaking

Uma infraestrutura que absorve um pico de lançamento 10x e associa os jogadores depressa sob carga.

05

Análises & telemetria

Dados de comportamento e de desempenho dos jogadores para equilibrar o jogo e detetar problemas ao vivo.

06

Serviços de backend & API

Classificações, gravações, social e loja expostos como API de backend de jogo fiáveis.

Os resultados visados

Números, não slides.

Cada missão é enquadrada num resultado mensurável. O tipo de resultados que os nossos sistemas de gaming são concebidos para mover — e com os quais nos comprometemos.

10xMargem de pico de lançamento testada em carga
Low-latencyNetcode competitivo
ZeroInterrupção para as mudanças de live-ops
Exploit-resistantEconomia de jogador
A nossa abordagem

Os pontos difíceis, dominados.

Os princípios pelos quais construímos neste setor — e o que cada um significa quando o sistema está em produção.

01
Princípio

O lançamento é o teste de carga

Na prática

Modelamos o seu pico de lançamento e testamos em carga até 10x, para que o maior dia seja um número que atingimos, não uma aposta.

02
Princípio

A latência faz ganhar ou perder

Na prática

Netcode e infraestrutura são afinados em torno da latência que os jogadores competitivos realmente sentem.

03
Princípio

Live ops sem interrupção

Na prática

Eventos, ajustes de economia e drops de conteúdo são entregues do lado do servidor, para que afine o jogo sem o pôr offline.

04
Princípio

Integridade da economia

Na prática

Inventário, moeda e compras são concebidos para resistir a exploits, porque uma economia partida parte o jogo.

Para quem construímos

Da startup à escala.

O tipo de equipas do gaming com que trabalhamos — cada uma com riscos diferentes, o mesmo nível de exigência artesanal.

Estúdios & editorasJogos live-service & multijogadorJogos mobile & casualEsports & títulos competitivosJogos Web3 & blockchainPlataformas & ferramentas de gaming
As ferramentas que mobilizamos

Escolhidas para o problema.

Agnósticos quanto ao framework, mas com opinião firme sobre o resultado. Uma stack representativa para o gaming — a mistura adapta-se ao seu problema, nunca o contrário.

Go / C++WebSocketsRedisKubernetesMatchmakingPostgresPipeline de telemetriaAWS GameLift
Os serviços que o tornam possível

Uma só equipa. Zero transições.

As disciplinas CODT que mais combinamos para construir no gaming — mesma arquitetura, mesmos engenheiros, nenhuma taxa de integração.

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Antes de nos escrever

As suas perguntas, as nossas respostas.

As perguntas que os compradores do gaming mais nos fazem. Para tudo o resto — coloque-o num briefing, um engenheiro sénior responde-lhe dentro de um dia útil.

A vossa infraestrutura aguenta um pico de lançamento?

Modelamos e testamos em carga até 10x a concorrência esperada, para que o pico de lançamento seja concebido em vez de temido.

Constroem netcode multijogador autoritativo?

Sim — matchmaking, sessões e servidores autoritativos afinados para a baixa latência que o jogo competitivo exige.

Podemos lançar eventos sem atualização de cliente?

As ferramentas de live-ops permitem-lhe lançar eventos, temporadas e mudanças de economia do lado do servidor, sem reimplantar nem pôr o jogo offline.

Como protegem a economia in-game?

Os sistemas de inventário, de moeda e de compra são concebidos para resistir a exploits, com telemetria para detetar abusos à medida que ocorrem.

Fornecem serviços de backend como classificações e gravações?

Sim — classificações, gravações na cloud, social e loja fazem parte das API de backend de jogo que entregamos.

Vamos enquadrar o seu projeto

Um lançamento que o seu backend
não se pode dar ao luxo de falhar?

Fale-nos do seu jogo, do seu alvo de concorrência e das suas necessidades de live-ops. Um engenheiro sénior responde-lhe dentro de um dia útil.