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Disciplina 12 — de 14

Design que se entrega, não que decora.

Design de produto guiado pela investigação, pela equipa que também escreve o código — percursos, sistemas e interfaces medidos pelo que os utilizadores fazem, não pelos aplausos dos stakeholders.

40+Produtos concebidos & entregues
5,0Avaliação dos clientes
0Lacuna no handoff
A disciplina

Interfaces bonitas falham em produção todos os dias.

Disciplina12 / 14
FocoDesign de produto guiado pela investigação
Prova40+ produtos concebidos & entregues
CompromissoLiderado por seniores · Suporte vitalício

O cemitério do software está cheio de belos ficheiros Figma: percursos que fazem boa demonstração e se desmoronam perante os dados reais, casos limite descobertos na primeira semana de engenharia, design systems abandonados ao segundo sprint. O fosso entre a agência de design e o estúdio de desenvolvimento é o sítio onde os produtos vão morrer.

Os nossos designers trabalham dentro de um estúdio de engenharia. Cada percurso é concebido perante dados reais, restrições reais e os engenheiros que o vão construir — muitas vezes na mesma semana. O que aprova é o que se entrega, porque quem o desenhou responde a quem o programa.

O que recebe

Da investigação ao handoff.

A disciplina de design por inteiro — exercida entre as mesmas paredes que a engenharia que a segue.

01

Investigação de produto

Entrevistas a utilizadores, observação de fluxos de trabalho e desmontagem da concorrência — provas antes dos pixels.

02

Arquitetura UX & wireframes

Percursos, hierarquias e estados mapeados por inteiro — incluindo os estados vazios, de erro e limite que as demonstrações escondem.

03

Design systems

Sistemas de componentes baseados em tokens sobre os quais o seu produto pode crescer durante anos — não um projeto de arte único.

04

Design UI de alta fidelidade

Design de interface de nível de produção, com o cuidado na tipografia, no movimento e no detalhe que os utilizadores sentem sem saber nomeá-lo.

05

Prototipagem & testes

Protótipos clicáveis perante utilizadores reais, antes de o dinheiro da engenharia se gastar na ideia errada.

06

Handoff de design para código

Tokens, especificações e componentes entregues na base de código — por colegas, não por cima de um muro.

Como entregamos

As provas, depois o gesto.

O gosto importa — mas vem depois de a investigação ter matado as más ideias.

01Compreender o trabalho

Observamos utilizadores reais a fazer o trabalho real — os contornos, os palavrões, os post-its. É isso a especificação.

02A estrutura antes da superfície

Arquitetura da informação e percursos validados em baixa fidelidade, onde uma mudança custa minutos e não sprints.

03Moldar o sistema

O design de alta fidelidade construído como um sistema baseado em tokens — cada ecrã torna o seguinte mais barato.

04Testar & apertar

Testes de protótipos com utilizadores reais, depois a iteração. Os aplausos são agradáveis; o cumprimento da tarefa é a métrica.

Provas, não promessas

Já o entregámos.

Uma experiência de consumo concebida e desenvolvida sob o mesmo teto — ler, navegar, pagar, confiar.

Estudo de caso — Design · Mobile

FeelEat — Happy Fridge

Uma experiência móvel que tinha de tornar a compra num frigorífico fluida e digna de confiança — menus, ingredientes, alergénios e pagamento num percurso que qualquer avó consegue concluir.

$10M+Avaliação
24/7UX em self-service
2 toquesPara comprar
As ferramentas que usamos

Escolhidas pelo problema, não pelo currículo.

Ferramentas de design ligadas diretamente ao pipeline de engenharia — tokens à saída, componentes à entrada.

FigmaDesign TokensStorybookFramerMazeLottie / RiveAccessibility auditsZeroheight
Antes mesmo da pergunta

Perguntas, respostas.

O que os compradores de design de produto mais nos perguntam. Para o resto — envie um briefing, e um engenheiro sénior responde num dia útil.

Ficou algo por dizer?

Coloque-o num briefing. Um engenheiro sénior — não um vendedor — responde no prazo de um dia útil.

Q.01Podemos usar a vossa equipa de design com os nossos próprios programadores?

Sim — entregamos sistemas, tokens e especificações que os seus engenheiros terão genuíno prazer em receber, mais horas de atendimento durante a implementação. Os designs são documentados para quem constrói, porque quem constrói passa os dias ao lado dos nossos designers.

Q.02Como medem o sucesso de um design?

Cumprimento das tarefas, time-to-value, taxas de erro e retenção — fixados como metas durante a investigação. Perdemos de bom grado um debate de gosto subjetivo, e ganhamos o teste de usabilidade.

Q.03Redesenham produtos existentes?

Constantemente. Começamos por uma auditoria de UX cruzada com os seus analytics e os seus tickets de suporte, e depois priorizamos pela dor do utilizador em vez de pela idade visual. Muitas vezes, o redesenho de melhor ROI toca em três ecrãs, não em trinta.

Q.04Quanto custa um projeto de design?

Um sprint de investigação mais design sobre uma área de produto focada começa tipicamente por volta de $15k–$40k, fixado após o enquadramento. Os projetos combinados de design e build integram-no no orçamento do produto — uma equipa, um número.

Q.05O design system vai sobreviver no código?

Sim, porque o transferimos sob a forma de design tokens (cores, tipografia, espaçamento) implementados em variáveis Tailwind/CSS e uma biblioteca de componentes em Storybook. Designers e engenheiros trabalham a partir da mesma fonte de verdade.

Q.06A acessibilidade está incluída?

Sempre. Concebemos segundo WCAG 2.2 AA por defeito — contraste de cor, navegação por teclado, etiquetagem para leitores de ecrã, estados de foco. Não enxertamos a acessibilidade depois do lançamento.

Q.07Com quantos utilizadores é preciso testar para encontrar os problemas reais?

Cinco a oito por ronda detetam a grande maioria dos problemas de usabilidade — a constatação de Nielsen mantém-se na prática. Preferimos conduzir três pequenas rondas ao longo do projeto a um grande estudo no fim, porque o valor está na iteração sobre o que se aprende, não numa grande dimensão de amostra.

Q.08Fazem investigação de utilizadores, ou apenas design visual?

Ambos, e a investigação é a parte que previne os erros dispendiosos. Conduzimos entrevistas, mapeamento de percursos e testes de usabilidade para encontrar a dor real antes de conceber o que quer que seja. Podemos fazer um projeto só de visuais, mas diremos à partida que saltar a investigação significa decorar uma suposição em vez de resolver um problema validado.

Vamos enquadrar o projeto

Um produto que merece
um melhor design?

Diga-nos onde os utilizadores penam, ou onde a visão ultrapassa a interface. Um designer de produto sénior responde num dia útil.