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Disciplina 12 — de 14

Design que se entrega, não que decora.

Design de produto guiado pela investigação, pela equipa que também escreve o código — percursos, sistemas e interfaces medidos pelo que os utilizadores fazem, não pelos aplausos dos stakeholders.

30+Projetos entregues
ProtótipoAntes de qualquer código
Uma só equipaDesenha e desenvolve

Conteúdo revisado:

A disciplina

Interfaces bonitas falham em produção todos os dias.

Disciplina12 / 14
FocoDesign de produto guiado pela investigação
Prova30+ projetos entregues
CompromissoLiderado por seniores · 30 dias de correções gratuitas

O cemitério do software está cheio de belos ficheiros Figma: percursos que fazem boa demonstração e se desmoronam perante os dados reais, casos limite descobertos na primeira semana de engenharia, design systems abandonados ao segundo sprint. O fosso entre a agência de design e o estúdio de desenvolvimento é o sítio onde os produtos vão morrer.

Os nossos designers trabalham dentro de um estúdio de engenharia. Cada percurso é concebido perante dados reais, restrições reais e os engenheiros que o vão construir — muitas vezes na mesma semana. O que aprova é o que se entrega, porque quem o desenhou responde a quem o programa.

O que recebe

Da investigação ao handoff.

A disciplina de design por inteiro — exercida entre as mesmas paredes que a engenharia que a segue.

01

Investigação de produto

Entrevistas a utilizadores, observação de fluxos de trabalho e desmontagem da concorrência — provas antes dos pixels.

02

Arquitetura UX & wireframes

Percursos, hierarquias e estados mapeados por inteiro — incluindo os estados vazios, de erro e limite que as demonstrações escondem.

03

Design systems

Sistemas de componentes baseados em tokens sobre os quais o seu produto pode crescer durante anos — não um projeto de arte único.

04

Design UI de alta fidelidade

Design de interface de nível de produção, com o cuidado na tipografia, no movimento e no detalhe que os utilizadores sentem sem saber nomeá-lo.

05

Prototipagem & testes

Protótipos clicáveis perante utilizadores reais, antes de o dinheiro da engenharia se gastar na ideia errada.

06

Handoff de design para código

Tokens, especificações e componentes entregues na base de código — por colegas, não por cima de um muro.

Como entregamos

As provas, depois o gesto.

O gosto importa — mas vem depois de a investigação ter matado as más ideias.

01Compreender o trabalho

Observamos utilizadores reais a fazer o trabalho real — os contornos, os palavrões, os post-its. É isso a especificação.

02A estrutura antes da superfície

Arquitetura da informação e percursos validados em baixa fidelidade, onde uma mudança custa minutos e não sprints.

03Moldar o sistema

O design de alta fidelidade construído como um sistema baseado em tokens — cada ecrã torna o seguinte mais barato.

04Testar & apertar

Testes de protótipos com utilizadores reais, depois a iteração. Os aplausos são agradáveis; o cumprimento da tarefa é a métrica.

O seu produto pode ser o próximo caso nesta página.

Comece com um workshop gratuito de 4 horas
Provas, não promessas

Já o entregámos.

Uma experiência de consumo concebida e desenvolvida sob o mesmo teto — ler, navegar, pagar, confiar.

FeelEat Happy Fridge
Estudo de caso — Design · Mobile

FeelEat Happy Fridge

Uma experiência móvel que tinha de tornar a compra num frigorífico fluida e digna de confiança — menus, ingredientes, alergénios e pagamento num percurso que qualquer avó consegue concluir.

~90%Menos furtos
24/7UX em self-service
40K+Downloads da app
As ferramentas que usamos

Escolhidas pelo problema, não pelo currículo.

Ferramentas de design ligadas diretamente ao pipeline de engenharia — tokens à saída, componentes à entrada.

FigmaDesign TokensStorybookFramerMazeLottie / RiveAccessibility auditsZeroheight
Antes mesmo da pergunta

Perguntas, respostas.

O que os compradores de design de produto mais nos perguntam. Para o resto — envie um briefing, e um engenheiro sénior responde num dia útil.

Ficou algo por dizer?

Coloque-o num briefing. Um engenheiro sénior — não um vendedor — responde no prazo de um dia útil.

Podemos usar a vossa equipa de design com os nossos próprios programadores?

Sim — entregamos sistemas, tokens e especificações que os seus engenheiros terão genuíno prazer em receber, mais horas de atendimento durante a implementação. Os designs são documentados para quem constrói, porque quem constrói passa os dias ao lado dos nossos designers.

Como medem o sucesso de um design?

Cumprimento das tarefas, time-to-value, taxas de erro e retenção — fixados como metas durante a investigação. Perdemos de bom grado um debate de gosto subjetivo, e ganhamos o teste de usabilidade.

Redesenham produtos existentes?

Constantemente. Começamos por uma auditoria de UX cruzada com os seus analytics e os seus tickets de suporte, e depois priorizamos pela dor do utilizador em vez de pela idade visual. Muitas vezes, o redesenho de melhor ROI toca em três ecrãs, não em trinta.

Quanto custa um projeto de design?

Fixado por escrito antes de começar: após um workshop gratuito de 4 horas recebe um âmbito e um orçamento fechado. O número de fluxos e ecrãs, a investigação com utilizadores necessária e o alcance do design system é que fazem variar o valor. Os projetos combinados de design e build integram-no no orçamento do produto — uma equipa, um número.

O design system vai sobreviver no código?

Sim, porque o transferimos sob a forma de design tokens (cores, tipografia, espaçamento) implementados em variáveis Tailwind/CSS e uma biblioteca de componentes em Storybook. Designers e engenheiros trabalham a partir da mesma fonte de verdade.

A acessibilidade está incluída?

Sempre. Concebemos segundo WCAG 2.2 AA por defeito — contraste de cor, navegação por teclado, etiquetagem para leitores de ecrã, estados de foco. Não enxertamos a acessibilidade depois do lançamento.

Com quantos utilizadores é preciso testar para encontrar os problemas reais?

Cinco a oito por ronda detetam a grande maioria dos problemas de usabilidade — a constatação de Nielsen mantém-se na prática. Preferimos conduzir três pequenas rondas ao longo do projeto a um grande estudo no fim, porque o valor está na iteração sobre o que se aprende, não numa grande dimensão de amostra.

Fazem investigação de utilizadores, ou apenas design visual?

Ambos, e a investigação é a parte que previne os erros dispendiosos. Conduzimos entrevistas, mapeamento de percursos e testes de usabilidade para encontrar a dor real antes de conceber o que quer que seja. Podemos fazer um projeto só de visuais, mas diremos à partida que saltar a investigação significa decorar uma suposição em vez de resolver um problema validado.

Vamos enquadrar o projeto

Um produto que merece
um melhor design?

Diga-nos onde os utilizadores penam, ou onde a visão ultrapassa a interface. Um designer de produto sénior responde num dia útil.