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Le shopping en AR arrive : transformez votre app en essai avant achat

Le premier cas d'usage AR réellement utile est le commerce. Comment la réalité augmentée refaçonne l'achat mobile — et si ça vaut la peine pour votre app.

Aman Tiwari
Aman Tiwari
Publié
Lecture7 min
Le shopping en AR arrive : transformez votre app en essai avant achat

La réalité augmentée a passé une décennie comme technologie en quête d'emploi. Des filtres, des jeux gadgets, des coups marketing qui faisaient tendance une semaine. L'infrastructure est devenue vraiment bonne bien avant que quiconque trouve un usage sur lequel bâtir une activité.

Le commerce s'est révélé être cet usage, pour une raison sans gloire : la vente en ligne a une faiblesse structurelle, et l'AR s'y attaque directement.

Le problème des retours est tout le business case

Impossible de savoir si un canapé tient dans votre salon à partir d'une photo produit. Impossible de savoir si une teinte de fond de teint correspond à votre peau, ou si une monture va à votre visage.

Alors les clients en achètent deux et en renvoient un — ou en achètent un et le retournent. Les taux de retour du meuble, de la mode et de la lunetterie sont assez élevés pour que les équipes logistiques planifient autour, et chaque retour coûte l'expédition dans les deux sens, la manutention, l'inspection, et souvent la valeur de revente de l'article.

C'est ce chiffre-là que l'AR attaque. Pas la conversion — les retours. Un client qui a déjà placé le canapé dans sa pièce et en a fait le tour achète avec une information qu'il n'avait pas — et l'information réduit le regret.

La conversion s'améliore généralement aussi, et elle fait de plus belles slides. Mais c'est le plus petit effet. Les retours, c'est là qu'est l'argent — et là que le dossier survit à l'examen d'une équipe finance.

Ce qui marche vraiment, et ce qui ne marche pas

Les catégories où l'AR rembourse son coût de construction partagent une qualité précise : la décision d'achat tient à un ajustement spatial ou personnel que les photos ne peuvent pas transmettre.

Le meuble et le gros équipement de maison, c'est le cas le plus net. L'échelle est réellement difficile à juger, les articles sont chers, les retours douloureux — et poser un objet virtuel sur un vrai sol est exactement ce que la technologie fait bien.

La lunetterie et les cosmétiques fonctionnent parce que le suivi du visage est mûr et que la question — est-ce que ça me va ? — se répond instantanément en le voyant.

Les montres et les bijoux sont dans la même tranche, avec l'avantage que l'alternative consiste à imaginer une taille à partir d'une mesure en millimètres.

Où ça déçoit : le vêtement. Draper du tissu sur un corps en mouvement avec une physique réaliste reste difficile, et les résultats vont de l'utile à l'étrange. Les petits articles courants ne justifient pas l'effort — personne n'a besoin de visualiser un chargeur de téléphone. Et tout ce où la fidélité des couleurs est critique se heurte à un mur : la caméra et l'écran du téléphone altèrent tous deux la couleur, un échantillon de peinture virtuel est donc utile en tendance et non fiable.

La chaîne AR du commerce : un asset 3D est optimisé et hébergé, l'app l'ancre sur un plan ou un visage détecté, le client le voit à l'échelle réelle chez lui — et la confiance gagnée se lit dans un taux de retour plus bas plutôt qu'une conversion plus haute

Fig. — La chaîne d'assets 3D est le projet. La vue AR est la partie facile.

La partie que tout le monde sous-estime

Le code AR n'est pas le morceau dur. Les deux plateformes fournissent des frameworks mûrs, et un développeur compétent met un modèle dans une pièce en une semaine.

Le morceau dur, ce sont les assets 3D — et c'est là que meurent les projets d'AR retail.

Chaque produit exige un modèle. Pas une photo — un modèle 3D texturé, correctement mis à l'échelle, optimisé, qui charge vite sur un téléphone de milieu de gamme. Pour un catalogue de cinquante articles, c'est une tâche de production gérable. Pour cinquante mille, c'est un programme opérationnel à budget permanent — et il ne se termine jamais, parce que le catalogue change sans cesse.

Les options de production ont toutes leurs compromis. La photogrammétrie — reconstruire un modèle à partir de nombreuses photos de l'objet réel — est bon marché à l'article et exige l'accès physique à chaque produit. La modélisation manuelle donne la meilleure qualité au coût le plus élevé. Générer des modèles depuis les photos produit existantes progresse vite — et n'est pas encore assez fiable pour les articles où la précision est tout l'enjeu.

Puis chaque modèle doit être optimisé. Un modèle magnifique dans l'outil de design qui met onze secondes à charger sur un Android de trois ans a échoué — le client est parti.

L'hypothèse de planification honnête : budgétez davantage pour la chaîne d'assets que pour le travail d'app — et choisissez les produits où le retour fait mal, plutôt que de tenter tout le catalogue.

Où reste la friction

La capacité des appareils n'est plus la contrainte d'avant — l'AR tourne correctement sur la plupart des téléphones vendus ces dernières années, même si la performance sur du matériel réellement bas de gamme reste faible, ce qui compte si c'est votre marché.

La lumière est une vraie limite dont personne ne parle. Le placement AR dépend de la compréhension de la scène par la caméra — et une pièce sombre produit des résultats qui dérivent, peu convaincants. Les clients n'en concluent pas que la lumière était mauvaise ; ils concluent que la fonctionnalité est cassée.

La découvrabilité est le tueur silencieux. Une vue AR bien construite que personne ne trouve ne rapporte rien. Elle doit être sur la page produit comme une action visible et évidente — pas derrière un menu — et s'expliquer en un mot plutôt que de présumer la familiarité.

Et il y a un vrai manque d'accessibilité. L'AR exige de tenir un téléphone en l'air et de se déplacer dans un espace, ce qui exclut certains utilisateurs entièrement. Le chemin sans AR — dimensions, références d'échelle, bonne photographie — doit rester bon, au lieu de devenir le repli négligé.

L'intégrer soi-même, ou prendre ce que donnent les plateformes

Il existe une voie médiane que la plupart des équipes ratent — et pour beaucoup de catalogues, c'est la bonne réponse.

Les deux plateformes mobiles savent afficher un modèle 3D en AR directement depuis le système, sans implémentation d'app spécifique — un format de fichier standard, un lien, et l'appareil fait le reste. Les navigateurs mobiles supportent un flux similaire. Vous pouvez donc offrir une vraie vue AR depuis une page produit sans aucun travail d'app — à condition d'avoir les modèles.

Le compromis, c'est le contrôle. Vous obtenez le visualiseur de la plateforme, ses conventions d'interaction — et rien de votre marque ni de votre mesure. Vous ne saurez pas combien de temps quelqu'un a fait tourner le canapé, et vous ne pouvez pas mettre un bouton acheter dans la vue AR.

Pour un premier essai, c'est généralement un bon échange. Vous découvrez si les clients utilisent la fonctionnalité tout court, avant de vous engager sur la version intégrée — et tout le coût du projet bascule sur la chaîne d'assets, où il allait de toute façon se trouver.

Construisez la version intégrée quand les limites du visualiseur de la plateforme vous coûtent quelque chose que vous savez nommer.

Est-ce que ça vaut le coup pour vous ?

Le test est arithmétique, pas enthousiaste.

Prenez votre taux de retour dans la catégorie envisagée, multipliez par le coût d'un retour manutention et perte de valeur comprises, et estimez la réduction que l'AR pourrait plausiblement livrer. Comparez au coût de modéliser ces produits et d'entretenir la chaîne pendant que le catalogue tourne.

Pour des articles chers aux retours douloureux et au catalogue stable, la réponse est généralement oui, et le retour sur investissement rapide. Pour des articles bon marché au catalogue qui tourne chaque semaine, généralement non — et les projets qui partent quand même sont plus souvent portés par une keynote que par un tableur.

Mesurez correctement quand vous y allez. La métrique tentante est l'engagement AR, et elle sera excellente — la fonctionnalité est nouvelle, et tout le monde essaie une fois ce qui est nouveau. La métrique qui décide si ça reste, c'est le taux de retour des produits vus en AR contre les mêmes produits vus sans — sur une fenêtre assez longue pour que les retours aient réellement eu lieu. C'est une mesure de deux mois minimum, et les équipes qui jugent à quatre semaines lisent du bruit de conversion.

Si vous y allez : commencez par vos vingt produits aux retours les plus élevés plutôt que par vos best-sellers. C'est là que l'économie se concentre — et vingt modèles, c'est un pilote qu'on peut finir et mesurer. Ce qui est déjà plus que ce que réussissent la plupart des initiatives AR avant que l'enthousiasme s'épuise.

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