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Discipline 12 — sur 14

Un design qui se livre, pas qui décore.

Du design produit guidé par la recherche, par l'équipe qui écrit aussi le code — des parcours, des systèmes et des interfaces mesurés sur ce que les utilisateurs en font réellement.

40+Produits conçus & livrés
5,0Note client
0Écart au handoff

Contenu revu en

La discipline

De jolies interfaces échouent en production tous les jours.

Discipline12 / 14
FocusDesign produit guidé par la recherche
Preuve40+ produits conçus & livrés
MissionPilotée par des seniors · Garantie de 30 jours

Le cimetière du logiciel est rempli de beaux fichiers Figma : des parcours qui font belle démo et s'effondrent face aux données réelles, des cas limites découverts en première semaine d'ingénierie, des design systems abandonnés au deuxième sprint. L'essentiel de ce travail est tombé dans le fossé entre agence de design et studio de dev.

Nos designers travaillent au sein d'un studio d'ingénierie. Chaque parcours est conçu face à des données réelles, des contraintes réelles et les ingénieurs qui le construiront — souvent la même semaine. Ce que vous approuvez est ce qui se livre, parce que ceux qui l'ont dessiné répondent à ceux qui le codent.

Ce que vous obtenez

De la recherche au handoff.

La discipline design au complet — exercée entre les mêmes murs que l'ingénierie qui la suit.

01

Recherche produit

Entretiens utilisateurs, observation des workflows et analyse de la concurrence — des preuves avant les pixels.

02

Architecture UX & wireframes

Parcours, hiérarchies et états cartographiés en entier — y compris les états vides, d'erreur et limites que les démos cachent.

03

Design systems

Des systèmes de composants à base de tokens sur lesquels votre produit peut continuer de grandir, des années après la livraison.

04

Design UI haute fidélité

Un design d'interface de niveau production, avec le soin dans la typographie, le mouvement et le détail que les utilisateurs sentent sans savoir le nommer.

05

Prototypage & tests

Des prototypes cliquables devant de vrais utilisateurs, avant que le budget d'ingénierie ne parte sur la mauvaise idée.

06

Handoff design-vers-code

Tokens, specs et composants livrés directement dans la base de code, remis par des gens que les ingénieurs croisent tous les jours.

Comment nous livrons

Les preuves, puis le geste.

Le goût compte ici, mais seulement après que la recherche a écarté les mauvaises idées.

01Comprendre le travail

Nous regardons de vrais utilisateurs faire le vrai travail — les contournements, les jurons, les post-its. C'est ça, la spec.

02La structure avant la surface

Architecture de l'information et parcours validés en basse fidélité, quand un changement se compte encore en minutes.

03Façonner le système

Le design haute fidélité construit comme un système à base de tokens — chaque écran rend le suivant moins cher.

04Tester & resserrer

Des tests de prototypes avec de vrais utilisateurs, puis l'itération. Nous comptons les tâches accomplies ; les compliments sont un bonus.

Votre produit pourrait être le prochain cas sur cette page.

Commencer par un atelier gratuit de 4 heures
Chaque jour entre les mains d'inconnus

Le test des deux taps.

Une expérience grand public conçue et développée sous un même toit — scanner, parcourir, payer, faire confiance.

FeelEat Happy Fridge

01Onglets par entreprise et catégorie, avec icônes de régime

Étude de cas — Design · Mobile

FeelEat Happy Fridge

Une expérience mobile qui devait rendre l'achat dans un frigo fluide et digne de confiance — menus, ingrédients, allergènes et paiement dans un parcours que n'importe quelle grand-mère peut terminer.

$10M+Valorisation
24/7UX en self-service
2 tapsPour acheter
Les outils que nous utilisons

Partagés avec ceux qui construisent.

Un outillage design branché droit dans le pipeline d'ingénierie — des tokens en sortie, des composants en entrée.

FigmaDesign TokensStorybookFramerMazeLottie / RiveAccessibility auditsZeroheight
Avant même la question

Comment nous débattons du design.

Ce que change une équipe design au sein d'un studio d'ingénierie, et ce que ça coûte.

Un point non couvert ?

Décrivez-le dans un brief. Un ingénieur senior le lit et répond sous un jour ouvré.

Peut-on utiliser votre équipe design avec nos propres développeurs ?

Oui — nous livrons des systèmes, des tokens et des specs que vos ingénieurs auront vraiment plaisir à recevoir, plus des permanences pendant l'implémentation. Les designs sont documentés pour ceux qui construisent, parce que ceux qui construisent passent leurs journées à côté de nos designers.

Comment mesurez-vous le succès d'un design ?

Accomplissement des tâches, time-to-value, taux d'erreur et rétention — fixés comme cibles pendant la recherche. Si un écran teste mal, il retourne au travail, aussi joli soit-il.

Redessinez-vous des produits existants ?

En permanence. Nous commençons par un audit UX croisé avec vos analytics et vos tickets de support, puis priorisons par douleur utilisateur plutôt que par âge visuel. Souvent, la refonte au meilleur ROI ne touche que trois écrans.

Combien coûte une mission design ?

Fixé par écrit avant de commencer. Après un atelier gratuit de 4 heures, vous recevez un périmètre écrit et un devis ferme. Le nombre de parcours et d'écrans, la part de recherche utilisateur et l'étendue du design system font varier le chiffre. Quand design et build avancent ensemble, tout tient dans un seul budget produit, avec un seul chiffre.

Le design system survivra-t-il dans le code ?

Oui, car nous le transférons sous forme de design tokens (couleurs, typo, espacement) implémentés en variables Tailwind/CSS et une bibliothèque de composants dans Storybook. Designers et ingénieurs travaillent depuis la même source de vérité.

L'accessibilité est-elle incluse ?

Toujours. Nous concevons selon WCAG 2.2 AA par défaut — contraste de couleur, navigation au clavier, étiquetage pour lecteurs d'écran, états de focus. Nous ne greffons pas l'accessibilité après le lancement.

Avec combien d'utilisateurs faut-il tester pour trouver les vrais problèmes ?

Cinq à huit par tour détectent la grande majorité des problèmes d'utilisabilité — le constat de Nielsen tient en pratique. Nous préférons mener trois petits tours tout au long du projet qu'une grande étude à la fin, car la valeur est dans l'itération sur ce que vous apprenez.

Faites-vous de la recherche utilisateur, ou seulement du design visuel ?

Les deux, et la recherche est la partie qui prévient les erreurs coûteuses. Nous menons des entretiens, de la cartographie de parcours et des tests d'utilisabilité pour trouver la vraie douleur avant de concevoir quoi que ce soit. Nous pouvons faire une mission visuels-seulement, mais nous dirons d'emblée que sauter la recherche signifie que nous décorons une hypothèse.

Cadrons le projet

Un produit qui mérite
un meilleur design ?

Dites-nous où les utilisateurs peinent, ou bien où la vision dépasse l'interface. Un designer produit senior répond sous un jour ouvré.