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Branche 11 / 15 — Multiplayer & Live Ops

Game-Backends, gebaut für den Launch-Tag.

Multiplayer-Infrastruktur, Live-Ops-Tooling und Game-Services — lasttestgeprüft auf das Zehnfache der erwarteten Concurrency, denn der Launch-Tag ist der eine, den Sie nicht verlieren dürfen.

10xLaunch-Spitzen-Headroom
Low-latencyMultiplayer-Netcode
Live opsTooling eingebaut

Inhalt geprüft:

Der Launch-Tag lässt sich nicht verschieben.

Die Launch-Spitze eines Spiels ist der Moment, auf den alles hingearbeitet hat — und der Moment, in dem die meisten Backends scheitern. Wir entwickeln Multiplayer-Infrastruktur und Matchmaking, die wir auf das Zehnfache der erwarteten Concurrency lasttesten, stimmen Netcode auf echte kompetitive Latenz ab und bauen Live-Ops-Tooling, sodass Sie Events durchführen und die Economy ohne Downtime neu ausbalancieren können. So kommt der Launch-Tag mit bereits bewiesenen Zahlen an.

Gebaut um die Launch-Spitze.

In dieser Branche bauen wir
Multiplayer-InfrastrukturLive Ops & EventsSpielerkonten & EconomySkalierung & Matchmaking

Spiele haben die grausamste Launch-Kurve in der Software: Monate der Vorfreude verdichten sich zu einer Spitze, und wenn die Server einknicken, sind die Reviews geschrieben, bevor der Bug gefixt ist. Das Backend muss für den besten Tag bereit sein, den das Spiel je haben wird.

Wir bauen Game-Services, entwickelt für diese Spitze — Multiplayer-Infrastruktur, lasttestgeprüft auf das 10-fache der erwarteten Concurrency, latenzarmer Netcode und das Live-Ops-Tooling, um Events, Economies und Updates durchzuführen, ohne das Spiel offline zu nehmen.

Und weil ein Live-Spiel nie fertig ist, bauen wir die Hebel — Events, Belohnungen, Economy-Tuning — serverseitig, sodass Sie Spieler lange nach dem Launch bei der Stange halten, ohne ein Client-Update auszuliefern.

Was wir bauen

Systeme für Gaming.

Die Game-Services, die wir für Studios bauen — der Teil, den Spieler nie sehen und nie verzeihen, wenn er ausfällt.

01

Multiplayer-Infrastruktur

Matchmaking, Sessions und autoritative Server mit der niedrigen Latenz, die kompetitives Spiel verlangt.

02

Live Ops & Events

Tooling, um Events, Seasons, Belohnungen und Economy-Änderungen durchzuführen, ohne den Client neu auszurollen.

03

Spielerkonten & Economy

Identität, Inventar, virtuelle Währung und Käufe mit der Integrität, die eine Economy braucht.

04

Skalierung & Matchmaking

Infrastruktur, die eine 10-fache Launch-Spitze absorbiert und Spieler unter Last schnell zusammenführt.

05

Analytik & Telemetrie

Spielerverhaltens- und Performance-Daten, um das Spiel auszubalancieren und Probleme live zu erkennen.

06

Backend-Services & APIs

Ranglisten, Speicherstände, Social- und Store-Services als zuverlässige Game-Backend-APIs.

Ergebnisse, auf die wir zielen

Headroom, der sich messen lässt.

Diese vier werden vereinbart, bevor ein Launch-Termin feststeht, denn sie entscheiden, wie dieser Tag verläuft.

10xLaunch-Spitzen-Headroom lasttestgeprüft
LatenzarmKompetitiver Netcode
ZeroDowntime für Live-Ops-Änderungen
Exploit-resistentSpieler-Economy
Wie wir vorgehen

Fertig, bevor der Trailer erscheint.

Die Regeln, an die wir uns bei Live-Spielen halten, und was jede davon Ihnen am entscheidenden Abend einbringt.

01
Prinzip

Der Launch ist der Lasttest

In der Praxis

Wir modellieren Ihre Launch-Spitze und lasttesten auf das 10-fache davon, sodass der grösste Tag eine Zahl ist, die wir treffen, kein Glücksspiel.

02
Prinzip

Latenz entscheidet über Sieg oder Niederlage

In der Praxis

Netcode und Infrastruktur sind auf die Latenz abgestimmt, die kompetitive Spieler tatsächlich spüren.

03
Prinzip

Live Ops ohne Downtime

In der Praxis

Events, Economy-Anpassungen und Content-Drops gehen serverseitig live, sodass Sie das Spiel tunen, ohne es offline zu nehmen.

04
Prinzip

Economy-Integrität

In der Praxis

Inventar, Währung und Käufe sind gebaut, um Exploits zu widerstehen, denn eine kaputte Economy zerstört das Spiel.

Für wen wir bauen

Vom Indie-Studio zum Live-Service.

Ein kleines Studio mit seinem ersten Mobile Game hat andere Sorgen als ein Team, das einen Live-Multiplayer-Titel betreibt. Beide gehören auf diese Liste.

Studios & PublisherLive-Service- & Multiplayer-SpieleMobile- & Casual-GamesEsports & kompetitive TitelWeb3- & Blockchain-SpieleGaming-Plattformen & -Tooling
Werkzeuge, auf die wir zurückgreifen

Dimensioniert für die Spitze.

Das Rückgrat der meisten unserer Game-Backends. Genre, Plattform-Mix und Spielerzahlen entscheiden mit.

Go / C++WebSocketsRedisKubernetesMatchmakingPostgresTelemetrie-PipelineAWS GameLift
Die Services, die dahinterstehen

Wir betreiben, was wir bauen.

Die Leute, die Ihren Netcode schreiben, richten auch die Server ein, auf denen er läuft.

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Bevor Sie fragen

Gefragt vor jedem Launch.

Concurrency, Netcode und eine Economy, die ehrlich bleibt.

Hält Ihre Infrastruktur eine Launch-Spitze aus?

Wir modellieren und lasttesten auf das 10-fache der erwarteten Concurrency, sodass die Launch-Spitze eingeplant statt gefürchtet ist.

Bauen Sie autoritativen Multiplayer-Netcode?

Ja — Matchmaking, Sessions und autoritative Server, abgestimmt auf die niedrige Latenz, die kompetitives Spiel verlangt.

Können wir Events ohne Client-Update durchführen?

Live-Ops-Tooling lässt Sie Events, Seasons und Economy-Änderungen serverseitig durchführen, ohne neu auszurollen oder das Spiel offline zu nehmen.

Wie schützen Sie die In-Game-Economy?

Inventar-, Währungs- und Kaufsysteme sind gebaut, um Exploits zu widerstehen, mit Telemetrie, um Missbrauch im Moment des Geschehens zu erkennen.

Bieten Sie Backend-Services wie Ranglisten und Speicherstände?

Ja — Ranglisten, Cloud-Speicherstände, Social- und Store-Services sind Teil der Game-Backend-APIs, die wir ausliefern.

Etwas nicht dabei?

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Lassen Sie uns den Umfang abstecken

Ein Launch, den Ihr Backend
nicht vermasseln darf?

Erzählen Sie uns von Ihrem Spiel, Ihrem Concurrency-Ziel und Ihren Live-Ops-Anforderungen. Sie hören innerhalb eines Werktags von einem Senior-Ingenieur.