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Industrie 11 / 15 — Multijoueur & live ops

Des backends de jeu taillés pour le jour du lancement.

Infrastructure multijoueur, outillage live-ops et services de jeu — testés en charge jusqu’à dix fois la concurrence attendue, car le jour du lancement est celui que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre.

10xMarge pour le pic de lancement
Low-latencyNetcode multijoueur
Live opsOutillage intégré

Contenu revu en

Le jour du lancement ne se reporte pas.

Le pic de lancement d’un jeu est le moment vers lequel tout a convergé et celui où la plupart des backends échouent. Nous concevons une infrastructure multijoueur et un matchmaking que nous testons en charge jusqu’à dix fois la concurrence attendue, réglons le netcode autour de la vraie latence compétitive, et construisons l’outillage live-ops pour que vous lanciez des événements et rééquilibriez l’économie sans interruption. Ainsi, le jour du lancement arrive avec ses chiffres déjà prouvés.

Construit autour du pic.

Dans ce secteur, nous construisons
Infrastructure multijoueurLive ops & événementsComptes joueurs & économieÉchelle & matchmaking

Les jeux ont la courbe de lancement la plus cruelle du logiciel : des mois d’attente s’effondrent en un seul pic, et si les serveurs plient, les critiques sont écrites avant que le bug soit corrigé. Le backend doit être prêt pour le meilleur jour que le jeu connaîtra.

Nous construisons des services de jeu conçus pour ce pic — une infrastructure multijoueur testée en charge jusqu’à 10x la concurrence attendue, un netcode à faible latence, et l’outillage live-ops pour lancer événements, économies et mises à jour sans mettre le jeu hors ligne.

Et parce qu’un jeu live n’est jamais terminé, nous construisons les leviers — événements, récompenses, réglage de l’économie — pour qu’ils tournent côté serveur, afin de garder les joueurs engagés bien après le lancement sans livrer de mise à jour client.

Ce que nous construisons

Des systèmes pour le gaming.

Les services de jeu que nous construisons pour les studios — la partie que les joueurs ne voient jamais et ne pardonnent jamais quand elle casse.

01

Infrastructure multijoueur

Matchmaking, sessions et serveurs autoritaires avec la faible latence qu’exige le jeu compétitif.

02

Live ops & événements

Outillage pour lancer événements, saisons, récompenses et changements d’économie sans redéployer le client.

03

Comptes joueurs & économie

Identité, inventaire, monnaie virtuelle et achats avec l’intégrité dont une économie a besoin.

04

Échelle & matchmaking

Une infrastructure qui absorbe un pic de lancement 10x et associe les joueurs vite sous charge.

05

Analytics & télémétrie

Données de comportement et de performance des joueurs pour équilibrer le jeu et détecter les problèmes en direct.

06

Services backend & API

Classements, sauvegardes, social et boutique exposés en API backend de jeu fiables.

Les résultats visés

De la marge qui se mesure.

Ces quatre points se conviennent avant même de fixer une date de lancement, car ils décident de la façon dont ce jour se passe.

10xMarge de pic de lancement testée en charge
Low-latencyNetcode compétitif
ZeroInterruption pour les changements live-ops
Exploit-resistantÉconomie joueur
Notre approche

Prêt avant la sortie du trailer.

Les règles que nous tenons pour les jeux live, et ce que chacune vous rapporte le soir où ça compte.

01
Principe

Le lancement est le test de charge

En pratique

Nous modélisons votre pic de lancement et testons en charge jusqu’à 10x, pour que le plus grand jour soit un chiffre que nous atteignons, pas un pari.

02
Principe

La latence fait gagner ou perdre

En pratique

Netcode et infrastructure sont réglés autour de la latence que les joueurs compétitifs ressentent réellement.

03
Principe

Live ops sans interruption

En pratique

Événements, ajustements d’économie et drops de contenu sont livrés côté serveur, pour que vous régliez le jeu sans le mettre hors ligne.

04
Principe

Intégrité de l’économie

En pratique

Inventaire, monnaie et achats sont conçus pour résister aux exploits, car une économie cassée casse le jeu.

Pour qui nous construisons

Du studio indé au live service.

Un petit studio qui sort son premier jeu mobile n’a pas les soucis d’une équipe qui fait tourner un jeu multijoueur en live. Les deux ont leur place sur cette liste.

Studios & éditeursJeux live-service & multijoueursJeux mobiles & casualEsport & titres compétitifsJeux Web3 & blockchainPlateformes & outillage de gaming
Les outils que nous mobilisons

Dimensionnés pour le pic.

La colonne vertébrale de la plupart de nos backends de jeu. Genre, plateformes et nombre de joueurs font le tri.

Go / C++WebSocketsRedisKubernetesMatchmakingPostgresPipeline de télémétrieAWS GameLift
Les services qui le rendent possible

Nous opérons ce que nous construisons.

Les ingénieurs qui écrivent votre netcode montent aussi les serveurs sur lesquels il tourne.

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Avant de nous écrire

Posées avant chaque lancement.

Joueurs simultanés, netcode, et une économie qui reste honnête.

Votre infrastructure peut-elle encaisser un pic de lancement ?

Nous modélisons et testons en charge jusqu’à 10x la concurrence attendue, pour que le pic de lancement soit conçu plutôt que redouté.

Construisez-vous un netcode multijoueur autoritaire ?

Oui — matchmaking, sessions et serveurs autoritaires réglés pour la faible latence qu’exige le jeu compétitif.

Pouvons-nous lancer des événements sans mise à jour client ?

L’outillage live-ops vous permet de lancer événements, saisons et changements d’économie côté serveur, sans redéployer ni mettre le jeu hors ligne.

Comment protégez-vous l’économie in-game ?

Les systèmes d’inventaire, de monnaie et d’achat sont conçus pour résister aux exploits, avec une télémétrie pour détecter les abus à mesure qu’ils surviennent.

Fournissez-vous des services backend comme classements et sauvegardes ?

Oui — classements, sauvegardes cloud, social et boutique font partie des API backend de jeu que nous livrons.

Un point non couvert ?

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ne peut pas se permettre de rater ?

Parlez-nous de votre jeu, de votre cible de concurrence et de vos besoins live-ops. Vous avez des nouvelles d’un ingénieur senior sous un jour ouvré.